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Notes

Bien que je me sois efforcé de respecter au mieux les règles du UNO® traditionnel, j'ai tout de même été forcé de modifier certaines règles pour qu'elles s'adaptent au jeu contre des intelligences artificielles. Je me suis également permis d'ajouter quelques cartes pour rendre le jeu plus complet et plus intéressant.

Contenu du jeu

120 cartes réparties de la façon suivante :

Préparation du jeu

Mélanger soigneusement les cartes et en distribuer le même nombre à chaque joueur. Faire une pile avec le reste des cartes, faces cachées : elle constituera LA PIOCHE. Retourner la première carte de la pioche, pour la poser face visible à côté de la pioche, afin de commencer LE TALON. Cette carte servira comme base de départ.

Déroulement de la partie

Le joueur qui commence doit recouvrir la carte supérieure du talon par une carte de la même couleur, ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci. Par exemple, si la carte supérieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer n'importe quelle carte rouge ou un 7 de n'importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte JOKER (voir le chapitre CARTES SPÉCIALES).

Si le joueur ne possède pas de cartes lui offrant une de ces possibilités, il doit alors tirer la carte supérieure de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il peut alors la jouer immédiatemment en la posant sur le talon ; sinon il passe son tour, en conservant bien évidemment cette carte supplémentaire.

Le joueur qui s'est débarrassé le premier de toutes ses cartes est le vainqueur de la manche. On établit les scores de cette manche (voir le chapitre SCORE) et on engage alors la manche suivante.

Conventions

Le donneur :

Au début de chaque manche, chaque joueur doit normalement tirer une carte au hasard. Celui qui a le chiffre le plus élevé est censé distribuer les cartes, les cartes spéciales valant zéro. En pratique, le joueur qui débute la partie est simplement tiré au sort. Le joueur situé immédiatement à sa gauche commence à jouer.

Le talon :

La première carte de la pioche est posée face visible à côté de la pioche, afin de commencer le talon. Cette carte sert de base de départ. Si c'est une carte spéciale, certaines conventions particulières sont applicables (voir chapitre suivant).

Les cartes spéciales

Voici la signification des cartes spéciales et des effets qu'elles produisent.

+2

Lorsque cette carte est jouée, dans tous les cas le joueur suivant doit tirer 2 cartes dans la pioche et passer son tour. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte +2.

Inversion

Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change. Autrement dit, si le jeu évoluait jusque là dans le sens des aiguilles d'une montre, il devra alors évoluer maintenant dans le sens inverse et vice-versa... jusqu'à ce qu'une autre carte inversion soit jouée. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte INVERSION.

Passe un tour

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant passe purement et simplement son tour. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte PASSE UN TOUR.

Rejouer

Lorsque cette carte est jouée, le joueur courant peut rejouer immédiatement une carte de la même couleur ou une autre carte REJOUER. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte REJOUER.

Joker

Le joueur qui dépose cette carte peut choisir de changer la couleur (il annoncera son choix en posant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée, peu importe le numéro. Si c'est la première carte du talon, le donneur choisira alors la couleur de départ. Une telle carte peut être jouée après n'importe quelle autre carte.

+4

C'est une carte bien particulière, elle permet de pénaliser le joueur suivant tout en remplissant les fonctions de la carte Joker. Lorsque cette carte est jouée, non seulement le joueur suivant doit tirer 4 cartes de la pioche, mais il doit également passer son tour. Le joueur courant peut ensuite choisir la couleur dans laquelle le jeu va continuer (voir le paragraphe ci-dessus). Si c'est la première carte du talon, le donneur choisira alors la couleur de départ.

Fin d'une manche

Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou +4, le joueur suivant devra tirer 2 ou 4 cartes de la pioche, avant que l'on établisse les scores. Si la pioche est épuisée avant la fin d'une manche, le talon sera remélangé (sauf la dernière carte, qui servira de continuité) et remis dans la pioche.

Score

Le premier joueur à s'être débarrassé de toutes ses cartes remporte la manche et marque des points en fonction des cartes que tous ses adversaires ont encore en main à cet instant. On compte les points de la manière suivante :

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